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dc.contributor.authorDurán Abreu, Mario Miguel
dc.contributor.authorTapia Acosta, Ramón Emiliano
dc.date.accessioned2021-02-19T18:33:08Z
dc.date.available2021-02-19T18:33:08Z
dc.date.issued2020-03
dc.identifier.urihttp://rai.uapa.edu.do/handle/123456789/1259
dc.description.abstractEl objetivo de este artículo es ostentar los resultados de un proyecto que tuvo como base fundamental la implementación de la gamificación en la plataforma NEO LMS, como agente motivador para la asignatura desarrollo e implementación de soluciones web y multimedia en 6to grado de la especialidad de informática en el instituto agronómico y técnico salesiano (IATESA).Al desarrollar las técnicas de gamificación idóneas para ser implementadas se concluye las evaluaciones en kahoot, los crucigramas, las sopas de letras, los restos y desafíos, son las técnicas de gamificación más eficaces para trabajar en este tipo de materia. A través de las mismas los estudiantes mostraron una actitud muy positiva en cuanto a la motivación y el rendimiento académico logrado fue muy bueno.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.subjectTecnología de la informaciónes_ES
dc.subjectTecnología educativaes_ES
dc.titleImplementación de la gamificación en la plataforma NEO LMS, como agente motivador para la asignatura desarrollo e implementación de soluciones web y multimedia en 6to grado de la especialidad de informática, durante el primer semestre del período escolar 2019-2020, en el Instituto Agronómico y Técnico Salesiano (IATESA), Regional 06, Distrito 05, La Vega, Estees_ES
dc.typeThesises_ES


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