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dc.contributor.authorFranco Ventura, Pura Yarina
dc.contributor.authorJiménez, José Luis
dc.date.accessioned2024-04-18T15:55:22Z
dc.date.available2024-04-18T15:55:22Z
dc.date.issued2023-01
dc.identifier.urihttps://rai.uapa.edu.do/handle/123456789/2502
dc.description.abstractEsta investigación tuvo como objetivo implementar la gamificación como una herramienta de apoyo en el Colegio de Estudios Generales y de Servicios (CEGES) durante el año escolar 2022-2023. Se utilizó un enfoque cualitativo, investigación-acción y método etnográfico. Las técnicas de recopilación de información incluyeron encuestas, entrevistas y observaciones. Se concluyó que la gamificación aporta interés, motivación y atracción al proceso de enseñanza de idiomas, tanto para alumnos como para docentes. Los docentes del área de idiomas fueron capacitados en el uso de herramientas de gamificación como Kahoot, Socrative, Quizziz y Educaplay, lo que mejoró la dinámica de su enseñanza. Esta mejora se evidenció en las actividades realizadas durante las capacitaciones y en las observaciones directas en las clases impartidas por los docentes de idiomas en el CEGES.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherEdiciones UAPAes_ES
dc.relation.ispartofseriesAño XXII;No. 35
dc.subjectJuegos educativoses_ES
dc.subjectEnseñanza programadaes_ES
dc.subjectLenguas modernas - enseñanzaes_ES
dc.subjectMétodos de idiomases_ES
dc.titleLa gamificación en el proceso de la enseñanza de los idiomas.es_ES
dc.title.alternativeGamification in the language teaching process.es_ES
dc.typeArticlees_ES


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